工程家园's Archiver

pixiu 发表于 2008-8-3 13:56

Maya 2008分層渲染與After Effects合成應用(中階)

H2o個人簡介:
‧ Liquid CGI, New York — CG Director
‧ 異次元設計 (光影藝術實驗團體) — 燈光及美術總監
‧ Elements (藝術團體) — 創辦人之一
‧ 回歸舞台 (話劇團) — 劇場多媒體設計師
‧ Cg-forum.com — Moderator  
‧ 於生產力促進局任教 — Diploma in Commercial Graphic Design
H2o's Personal Portfolio
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H2o的Blog
[url=http://hk.myblog.yahoo.com/h2o-ch4][color=#000000]http://hk.myblog.yahoo.com/h2o-ch4[/color][/url]
H2o在生產力促進局任教的課程 — Diploma in Commercial Graphic Design
[url=http://hkpcdesign.org/][color=#000000]http://hkpcdesign.org[/color][/url][img]http://forum.visionunion.com/attachments/month_0808/20080802_525248dd1ca1e384d59a1ag2atzbTyni.jpg[/img][img]http://forum.visionunion.com/images/default/attachimg.gif[/img]

本人於5年前在cg-forum中已經簡陋地寫了一個Render passes,layers & compositing的教程(按此觀看),當年還只是用Maya 4.5,而事隔了5年,Maya 2008的render Layer功能已經有顯著改進,也是時候更新一下這教程,加上Maya內置的mental ray來示範它的新功能。
Rendering in layers,passes這個方法在CG電影,電視製作上是很普遍的。 當然也有很多好處,例如一個複雜的場景,可以分開不同的layers來渲染,也可以省下一些memory(記憶體);在後期裡可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以個別調教偏色,blur(模化)等等。

這是繼上一篇教程Commercial Product Lighting - Basic後。本人在cgvisual.com的第二篇正式的教程,希望大家能夠學以至用。
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前言:
很多書籍都會提及Rendering in Layers,Rendering in Passes兩種功能,但我曾看過一些書籍或教程把這不同的東西混為一談,再加上名字差不多的Maya Render Layer,以致不少人會把這些意思搞亂了。
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Render Layer:
Maya控制渲染輸出功能的名稱,以前我們分拆layers是需要另存檔案,一個場景到了渲染時,便會像癌細胞擴散一樣,一個變5-6個。如果之後要改鏡頭或動作,我們便要把原文件交給同事修改,然後再重新分拆layers,當年這情況的確是我們Lighting Artist(燈光師)的惡夢。現在的Maya則可以在同一場景中,做到以前分開儲存檔案的效果,而且一般來說也蠻穩定的。

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Rendering in Layers:
是把同一個場景中不同的物件分拆出來render(渲染),就拿這教程作舉例,椅子、 地板和背景便是分開渲染,它們的質感及深度不同,在後期中我可以很方便地個別作出調教。在電影製作中,我們也會把前後景及人物分開渲染。

Rendering in Passes:
在同一場景/物件當中,把不同的attribute(屬性)分拆出來渲染,以下是一些例子。
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Pass types:
Color pass — 又稱為beauty pass。這是一個最基本及主要的pass,包含了物件的顏色、顏色貼圖和diffuse illumination(擴散光照),至於高光及反射則要看需要剔除與否。(圖1.6)

* 有時候diffuse(漫反射)也會拆出來,所以diffuse pass可以獨立為一個pass。
Highlight pass — 又稱為specular pass,Highlight只渲染物件的specular (高光)。

* 本人喜歡用反射來模仿高光的,因為這樣較接近真實環境及物理學上的現象。

Reflection pass — 把附近的物件及環境透過反射渲染出來,需要Raytracing計算。
Occlusion pass — 特殊的pass,以物件之間的距離計算,視覺上來看就像越近就會越黑,用以模擬真實環境物件之間的光子衰減。

Mask pass — 因應物件本身的不同材質,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多調教。

Shadow pass — 通常是把物件落在地上或背景的陰影獨立渲染。
Depth pass — 又稱為depth map or Z-depth,裡面每點也包含了場景中深度的數值,不過這需要用上特別的檔案及插件才可運用。

Effect passes — 視乎情況的需要,分開渲染特別效果,一般指optical effect(光學特效)中的light fog、lens flare、particle effect(粒子特效)煙、塵等。
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圖1.2)跟平常打燈的程序一樣。

燈光、環境設置方式和上一篇教程相似,用了Mental Ray及Final Gather渲染。這時候椅子、地板及背景是一起調教的,我們稱這為master layer。而我的工作習慣是Maya做了大致的質感後,光暗和顏色的微調都留在後期做。
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